Per Aspera – Ground Control
2026 · 7 personnes · 3 mois · Producer et game designer
Projet de première année · CNAM-ENJMIN
Ma contribution
Suivre les disponibilités, revoir les priorités et réduire la charge concentrée sur la programmation.
La production du projet
Produire deux expériences interdépendantes
Sur Per Aspera - Ground Control, j'étais producer mais aussi porteur de projet et game designer. Ces trois casquettes ont rendu l'expérience de la production parfois complexe.
Le principal défi était de développer conjointement un runner et un escape game physique, puis de les faire fonctionner ensemble. J'ai coordonné les tâches, les playtests et les échanges entre métiers, en construisant notamment un planning à partir des disponibilités réelles de l'équipe. Dans le cadre d'un cursus scolaire, j'ai aussi fait le choix de laisser mes équipières le plus autonome possible, ne redressant la barre que lorsque cela portait préjudice aux autres, ou mettait le projet en danger.
Un arbitrage radical
Le projet initial (un jeu vidéo solo à la 3ème personne + un jeu vidéo d'interface multijoueur) présentait un trop grand risque de surcharge pour l'unique programmeuse de l'équipe. J'ai ainsi décidé de retirer toute une partie du gameplay - celle des Opérateurs - du code, pour le transformer en escape room physique.
Cette décision a assuré que l'expérience soit livrée, mais elle a sans doute été un peu trop radicale : prendre le temps de la suspendre aurait sans doute permis d'aboutir à un résultat plus subtil, préservant les intentions émotionnelles et narrative de mon pitch.