Filters est un jeu solo d’enquête en réalité virtuelle dans lequel les joueurs manipulent le spectre sonore. Situé dans une petite ville en 2030, on y incarne Samie, un.e lycéen.ne hypersensible qui dispose d'une puce neuronale pour filtrer les sons stressants et faire silence.
Face à la nécessité d'enquêter, cette technologie devient un outil d’investigation, lui révélant des vérités cachées. L'histoire, véritable récit initiatique, amène Samie à évoluer et apprendre à arbitrer entre sa protection psychologique et une ouverture curieuse au monde.
Une mécanique sonore immersive au service de l’enquête
Dans Filters, on contrôle Samie en vue subjective dans un monde 3D en VR. Le jeu combine narration et enquête grâce à l’exploration et l’interaction avec l’environnement et les personnages, mais il propose aussi de nombreux puzzles intradiégétiques.
Sa mécanique spéciale repose sur un système unique de filtrage sonore, utilisé par le personnage pour se protéger des sons stressants, mais aussi découvrir des informations dissimulée dans le spectre sonore.
Dans Filters, la gestion du stress de Samie est cruciale, puisque les joueurs ont la nécessité de faire silence quand celui est si haut que Samie risque l'évanouissement. Le silence n'est pourtant pas seulement synonyme de protection : coupé de tout stimulus, le personnage est mis en état de trouver des indices, en se concentrant.
Les contrôles combinent des gestes physiques et l'usage de boutons et controlleurs.
Un cadre réaliste et une visualisation du son originale
Le décor de Filters est une petite ville du sud-ouest de la France : landes, pins et océan. C’est l'été indien. Le rendu est réaliste, avec des sensations familières, un sentiment fort de véracité.
L’interface du jeu est invisible : les objets de l'inventaire sont physiquements placés dans le sac à dos de Samie, et les joueurs doivent fouille à l'intérieur pour s'en saisir.
Lors de l’activation du filtrage sonore, une surcouche visuelle originale et évolutive fait apparaitre le spectre sonore en temps réel sous les yeux des joueurs. En manipulant des formes abstraites, ils apprennent par essais et erreur, sensiblement, à filtrer ce qu'ils veulent entendre ou masquer.
Sound-design : le silence et un monde sonore à explorer
L’ambiance sonore est une reconstitution fidèle de sons ambiants et c'est cette ambiance qui est manipulables grâce aux filtres permettant de varier les sensations auditives.
Le mode "silence", quant à lui, n'est pas une coupure totale puisqu'il révèle des sons internes comme la respiration ou le battement du cœur, le frottement des vêtements, le mouvement des articulations. Aucun son ni musique extradiégétique ne sont utilisés, sauf exception d'autant plus notable.
Entre enquête et introspection, une quête d’équilibre
L’objectif du jeu dans Filters est de progresser dans l’histoire et de parvenir jusqu’au bout de l'enquête. L'histoire comporte deux trames entrelacées :
- l’évolution du personnage principal, Samie : au début, Samie a un rapport brut au monde quasiment insupportable, qui l'oblige à porter en permanence un casque anti-bruit. En apprenant à repousser ses limites, grâce à la protection du filtrage sonore, iel grandit tout au long du jeu. À la fin, le personnage connaît mieux ses capacités et fragilités émotionnelles, et est capable de laisser le monde venir ou bien le tenir à distance.
- l’enquête : celle-ci commence avec le soudain mutisme d'une camarade de classe de Samie : Tacita. Pour savoir ce qui arrive à Tacita, Samie est obligé·e d'aller voir et écouter ce qu’iel évite d’ordinaire : des actions, des discussions, des interactions sociables stressantes. Pour apporter son aide à l’autre, Samie va utiliser son outil de protection comme un moyen de révéler la vérité.
Explorer, écouter, résoudre et expérimenter avec son corps
Filters propose quatre expériences de jeu :
1) Le plaisir de manipuler l’environnement sonore dans un contexte réaliste : Filters permet de réaliser le fantasme de couper instantanément le son de ce qui nous déplait, de composer à loisir avec ce que le monde nous propose de sensations sonores, et le mettre au diapason de notre envie. Il nous offre de plonger dans le silence ou d'entendre ce qu'on veut nous taire.
2) Le plaisir de mener l’enquête en gérant le stress et en utilisant le filtre comme un outil d’exploration et d’investigation : c'est le plaisir de résoudre des puzzles sonores, d’utiliser le filtrage pour apprendre des indices afin de résoudre des situations de manière plus classique (combiner des objets, en ouvrir des dialogues). C'est celui de suivre une histoire riche en rebondissements et émotions.
3) L’expérience de vivre dans la peau d’un·e adolescent·e, dans son quotidien (maison familiale, le bus, le lycée...) : c'est le plaisir d’évoluer dans un univers original situé en France, qui pourrait être un petit Biarritz ou Arcachon, lors d'une rentrée des classe où l’été semble s’étirer. C'est celui de faire la rencontre de personnages banals, qui peuvent révéler beaucoup de complexité si tant est qu’on sache les écouter.
4) C’est l’expérience synesthésique de la VR, qui permet d’opérer le filtrage sonore avec les mains, les doigts et les bras. C'est aussi le plaisir kinesthésique propre à un jeu VR en vue subjective et évolution libre, qui permet de regarder avec son corps, de saisir des choses, de les observer de près, d’écouter une conversation discrètement.
Apprendre à se protéger pour mieux écouter le monde
Sous forme de concept, le projet Filters est très ambitieux techniquement et demande des moyens importants pour être mené à bien. C'est un projet qui explore l'intimité de l'interface VR et suivre une histoire poussant les joueurs à aller vers le monde, une fois le jeu terminé.
Sans morale, simplement par la pratique du jeu, dans son cadre maitrisé et rassurant, Filters invite à se protéger tout en ouvrant ses oreilles et son coeur à la curiosité.