Rogue in Parys.

Jeu de cambriolage nerveux

Détail

Rogue in Parys est un rogue lite nerveux de cambriolage en vue isométrique. Dans un univers original on visite des gratte-ciels, pièce par pièce, et on y vole tout ce que l'on veut – et peut – emporter. Il faut procéder à des choix immédiats et savoir organiser son inventaire car le temps est compté ! 

Entre deux pillages, les joueurs peuvent améliorer leur QG, revendre le produit des larcins, acquérir de nouveaux atouts et voir une histoire passionnante progresser. Sans violence, mais sans scrupules, chaque cambriolage est l'occasion d'essayer d'aller plus loin, et de s'élever jusqu'au sommet… s'il existe.

Dérober plus : l’ascension d’une cambrioleuse

Rogue in Parys met les joueurs dans la peau de Lu, une véritable entrepreneuse du cambriolage qui compte bien grimper l'échelle sociale en s'attaquant à des immeubles et des quartiers de plus en plus riches. Pour aller plus loin, elle doit vendre ce qu'elle vole, s'équiper, embaucher. C'est un rogue-lite dans lequel on progresse en acquérant les moyens de dérober plus, plus vite, et plus haut dans la ville, dans un mélange d'amélioration du personnage (expérience) et d'acquisition de compétences (outils, alliés).

Deux phases de jeu alliant action et stratégie

– La Cambriole : phase principale du jeu, c'est un moment d'action nerveuse limité dans le temps. Cette phase consiste à diriger Lu de pièce en pièce, dans des immeubles générés aléatoirement, en l'aidant à frayer son chemin avec agilité. Au milieu d'une foule d'objets, il faut décider de ce que l'on veut dérober et ranger efficacement ce loot dans l'inventaire. Durant cette phase, les joueurs rencontrent des améliorations temporaires qui les obligent à procéder à des choix stratégiques.

– La Planque : phase de préparation calme, elle a pour décor le quartier général de Lu. On peut s'y promener, vendre son butin, gérer sa place dans la guilde des voleurs, améliorer la base, acquérir des améliorations, interagir avec des éléments (items, PNJs) pour obtenir des informations et faire avancer l'histoire.

Cambrioler en temps limité : chacun son style

En phase Cambriole, on dirige Lu dans des immeubles en 2.5D isométrique, librement, durant un temps chronométré. Les joueurs volent des objets rénétiquement ou bien avec soin, et décident de l'endroit où le ranger dans leur inventaire avec plus ou moins d'attention. Or le choix du butin est crucial : certains objets se revendront cher et facilement, d'autres non, et la place disponible dans l'inventaire est limitée. 

De même, les joueurs peuvent choisir de se déplacer de manière plus ou moins rapide, de fouiller avec brutalité ou précision... selon le temps qu'il reste et la capacité de Lu à identifier la qualité des choses à voler, l'arbitrage peut changer. Au début du jeu, il est difficile pour Lu de savoir ce qui a de la valeur, mais c'est une connaissance qui s'améliore en progressant.

Lorsque les joueurs sélectionnent un objet, ils ont accès à une information sur ses qualités. L'information est la clef pour opérer des choix judicieux dans l'urgence et sa précision varie selon deux critères :

– la connaissance (KNO) : c'est le savoir dont dispose Lu sur les choses, un critère qui augmente avec la progression de Lu et de l'histoire.

– la distance (DIS) : c'est ce qui détermine ce que Lu perçoit de l'objet : plus elle en est proche, plus elle sait de quoi il s'agit, son état, sa matière etc.

Stratégie des déplacements et de la gestion d'inventaire

L'inventaire : Les joueurs peuvent ramasser les objets rapidement (gestion "mise en vrac") ou bien prendre le temps d'ouvrir un menu pour choisir exactement comment le ranger (gestion "optimisée"). Ils peuvent aussi à tout moment gérer l'inventaire, pour rejeter des objets afin de faire de la place à d'autres plus intéressants, créer des synergies utiles comme mettre certains objets à l'intérieurs d'autres, etc. La navigation dans ces menus est fluide et fait partie du plaisir de jeu.

Les déplacements : Le déplacement de Lu peut être rapide ou prudent. Des compétences spéciales (dash, saut de mur, glissade...) permettent petit à petit d'optimiser le timing, mais une mauvaise manipulation fait immédiatement perdre du temps et les objets renversés sont plus difficiles à fouiller. C'est une question de choix.

Une histoire d'ascension sociale dans un Paris métaphorique

Rogue in Parys se tient dans un Paris fictif, extrêmement stratifié, appelé "Parys". On y trouve des stéréotypes visuels de la capitale, mais sous la forme d'une mégapole dont les immeubles – même ceux de style haussmanien – sont des gratte-ciels de centaines de mètres de haut.

Parys se tient sur une île volcanique tropicale, elle-même ceinte par une grande muraille. Plus elle grimpe haut sur les flancs du volcan, plus les quartiers de la ville sont riches. Au sommet, une tour domine et éclaire tel un phare : la Tour F – une tour Eiffel fantasmagorique.

Lu, une héroïne ambitieuse

L'héroïne est Lu, une jeune femme des quartiers défavorisés. Les siens croient à la réussite par le travail ou la loterie, mais Lu pense que jouer selon les règles est vain. Elle est ambitieuse, en colère, lucide. Elle veut réussir vite et fort. Au moment où commence le jeu, elle gagne un peu d'argent en servant de coursière pour des petits trafiquants ; elle a la réputation d'être rapide, acrobate et sans scrupules.

Parys : un monde d'inégalités et de peurs

Parys est un lieu de tensions. En premier lieu, la démocratie y est limitée par le fait que les candidats aux élections ne peuvent être issus que des beaux quartiers. Bien qu'un contre-pouvoir illégal s'oppose à elle – la guilde des voleurs – on en mesure mal l'influence et les objectifs.

La muraille qui entoure la ville, censée la protéger d'agresseurs, est aussi facteur d'injustices : moins de soleil pour les quartiers bas, un horizon qu'on imagine dégagé pour les quartiers hauts. La ville se dit menacée par un ennemi extérieur, bien que cela fasse plus de cent ans qu'aucun événement venu d'au-delà du mur ne se soit produit.

Un changement dans l'équilibre du monde

Cependant quand le jeu commence, quelque chose vient de changer : la ville est sous le choc car un immeuble du quartier le plus élevé a été frappé par un obus et il y a eu beaucoup de morts. La peur de la guerre renaît. 

En réaction, le pouvoir met en place un exercice : de manière aléatoire, la Tour F fait désormais résonner une alerte et l'ensemble des habitants a pour consigne de descendre dans la rue. C'est un moment de cohésion sociale, "ensemble contre la menace", qui voit les citoyens interrompre momentanément leurs activités pour se réunir dans l'espace public.

Cette bascule, c'est la chance dont Lu va se saisir pour changer son destin. Alors qu'elle fait une course mafieuse dans un immeuble, l'alerte retentit et les lieux se vident. Au lieu de suivre le mouvement, elle entreprend de dérober tout ce qu'elle peut et réalise qu'elle gagne ainsi en une journée l'équivalent d'un mois de travail. Opportuniste, elle va désormais cambrioler à chaque alerte en cherchant obstinément à monter dans des quartiers toujours plus riches. A chaque nouveau cambriolage sa réputation augmente et, avec elle, ses moyens d'action.

L’ambition de Lu et ses conséquences

Au cours de son ascension sociale, Lu est amenée à s'interroger quant aux conséquences des ses actes sur autrui, le but qu'elle poursuit et ses motivations réelles. Pourquoi continuer quand on est déjà si riche ? Où se situe la fin de son accumulation frénétique ? Lors d'un acte pivot de l'histoire, Lu se persuade qu'elle cherche à conquérir le pouvoir politique afin de changer l'ordre injuste des choses.

Le récit de Rogue in Parys, qui commence comme une revanche sociale individuelle, voit donc la quête de Lu changer de dimension et gagner en mystère. Avec Lu, les joueurs se demandent qui dirige vraiment la ville-monde et ce qu'il y a au-delà du mur. La Tour F se met à obséder Lu et chaque run est l'occasion d'en apprendre plus et en s'en approchant.

La Tour F et les secrets de Parys

L'ultime quartier de Parys révéle à Lu que les élites au pouvoir ignorent aussi ce qui se trouve au-delà du mur. Elle apprend que, depuis des temps immémoriaux, c'est l'oracle de la Tour F qui dirige la ville. En s'y rendant, Lu découvre que la Tour abrite ainsi un binôme : l'oracle et son assistant. Isolés, seuls à avoir une vue dégagée permettant de savoir ce qu'il y a au-delà du mur, ce sont eux qui décident réellement du sort des habitants de Parys.

Parvenue là, Lu constate qu'après le mur il n'y a que la mer à perte de vue, qui affleure, tout près d'engloutir Parys. Elle apprend qu'il n'y a plus d'ennemis extérieur depuis très longtemps et que l'eau monte ainsi depuis des centaines d'années. Elle réalise que cette ville, dont le climat était jadis tempéré, n'a fait que bâtir un mur de plus en plus haut à mesure que le niveau de la mer montait, et qu'elle se transformait en île tropicale. Lu comprend que les oracles de Parys agissent ainsi depuis tant de temps que tout souvenir de ses origines a disparu sous des légendes guerrières.

C'est lorsqu'une épave de navire est passée par-dessus le mur pour venir frapper un gratte-ciel du quartier le plus riche que l'actuel oracle et son assistant ont pris la mesure de l'imminence de la catastrophe. Ils décidèrent de cesser de bâtir le mur et trouvèrent l'idée de lancer des alertes, afin de préparer la population à perdre son individualisme, faire corps face au pire qui vient. Dans l'anticipation des choix difficiles qui allaient se poser aux habitants, ils voulèrent bâtir une cohésion sociale.

Quand l’individualisme est un péril

Lu réalise que ses actes ont empêché l’œuvre de l'oracle, que son ascension personnelle spectaculaire a eu pour effet de renforcer plus que jamais l'individualisme des habitants. Elle a en effet créé la peur de perdre leurs biens chez les uns et offert un modèle égoïste aux autres. Lors de la submersion, tous risquent le chaos. 

Lu ne pouvait pas connaître les tenants et aboutissants de l'histoire, pourtant, en repensant à plusieurs évènements, elle réalise que l'oracle et son assistant ont cherché à l'avertir de penser collectif, l'ont aidée à conquérir le pouvoir pour qu'elle oeuvre à une redistribution. Mais son addiction à la montée en puissance l'a rendue aveugle et la belle histoire de revanche sociale qu'elle se racontait l'a rendue sourde aux voix qui tentaient de l'alerter, comme celle de sa famille et de ses amis.

Ultimement, revenue au contact de ses proches, Lu choisit d'utiliser l'ensemble de ses possessions pour permettre de créer une œuvre collective : des arches, bâties en démontant les immeubles de Parys. Lors de la submersion, c'est un peuple dépouillé qui part en exil.

Ambition du projet

L'intention derrière Rogue in Parys est de proposer un jeu qui soit populaire par des mécaniques ludiques efficaces, un effet de transgression séduisant et un univers original captivant.

Au-delà, c'est un projet qui a aussi l'ambition de présenter une fiction interactive qui se joue des actes des joueurs en une fausse disonnance ludo-narrative, afin d'ouvrir le regard sur des enjeux de notre monde contemporain. Permette de les appréhender d'une autre manière que par l'actualité ou le discours partisan. C'est un jeu divertissant, artistique et qui assume une certaine responsabilité culturelle.

Si ce projet vous intéresse et que vous avez les moyens de m'aider à le poursuivre, contactez-moi !

 

 

 

Data

Année : 2024

Rôle : solo